Час презрения  



Новости
Полигон!!!
Правила
   правила в архиве
   игровые  документы
   общие положения
   политическая ситуация
    боевые правила
    фортификации
    конница
    магия
    расы

Вакансии
ЧаВО
Ссылки
Форум

 

Общие положения


  • В основе игры лежит мир, описанный в произведениях Анджея Сапковского с некоторыми изменениями и дополнениями.
  • Игра предполагается многоплановая, Мастера не стремятся сделать исключительно магическую игру, "милитари" или "стратегичку". (Образно выражаясь, это игра "про войну" и "про индейцев", а так же "про магию" и "про Новый год").
  • Мастерам бы хотелось, чтобы любой участник, играющий в рамках данных правил, при желании мог активно влиять на развитие сюжета.
  • Игра - это импровизация. При заданных начальных условиях развитие игры - спонтанное. Нет сценария игры и мастерского произвола.
  • Виртуальные элементы сведены к разумному минимуму.
  • Мастер на игре - беспристрастный наблюдатель. Его задача - обеспечивать условности моделирования. В спорной ситуации слово мастера решающее.
  • Игра будет производиться по данным правилам. Игроков, собирающихся играть по своим личным правилам, просим не приезжать.
  • На полигоне запрещено употребление наркотических веществ. За нарушение запрета - дисквалификация и удаление с игровой территории.
  • Индивидуальные заявки желетельно обсуждать с мастерами до игры, в противном случае вы можете получить неприятный сюрприз (особенно это касается новосибирцев).

наверх



Политическая ситуация


     Изначально этот мир был населён исключительно чудовищами, а так же эльфами, гномами, краснолюдами и прочими низушками, которые жили, может быть, не очень мирно и не очень счастливо, но "политикой" не занимались.
     Но примерно 500 лет назад, то ли по причине мифического Сопряжения Сфер, то ли ещё почему, на эти земли заявились люди и сразу же принялись их завоёвывать и осваивать. Часть исконных обитателей они вырезали, часть ассимилировали, часть загнали в резервации, и лишь с некоторыми умудрились найти общий язык.
     Прибрав к рукам новые территории и их обитателей, люди занялись друг другом. После нескольких столетий крупных и мелких конфликтов, переходивших в различные по масштабу войны, политическая карта мира приобрела, наконец, современные очертания.

     Итак, на дворе 1265 год. В центре внимания - пять людских королевств на самом севере мира - Редания, Темерия, Аэдирн, Лирия и Цинтра, а так же гномско-краснолюдское государство Махакам.

     Самое южное и самое маленькое королевство - Цинтра - оккупировано войсками Нильфгаардской Империи (сама Империя находится далеко-далеко отсюда). Город Цинтра разрушен, королева Калантэ погибла, но наследной принцессе Цирилле удалось сбежать, а по лесам бродят партизанские отряды и остатки армии под командованием маршала Виссегерда, доставляя нильфгаардцам различные неприятности.
     Северные соседи, занятые собственными делами, пока не торопятся высказывать своё мнение по поводу "цинтрийского вопроса". Темерия пытается в очередной раз подмять под себя лес Брокилон, если не весь, то хоть часть. Брокилонские дриады, понятное дело, этому активно сопротивляются, тем более что с другой стороны на их территорию предъявляет права Редания.
     Королевство Редания, самое благополучное и обширное, стремится стать ещё обширнее и благополучнее за счет соседей. Единственное, что действительно доставляет беспокойство королю Визимиру, - это расплодившиеся на его землях банды скоя'таэлей, состоящие в основном из эльфов и прибившихся к ним краснолюдов и занимающиеся истреблением людского населения.
     Аэдирн и Лирия наслаждаются покоем после долгого и изнурительного передела исконной эльфийской земли - Доль Блатанна.

     Вообще, эльфы к данному моменту разделились на несколько частей. Самые из них "патриархальные" и далёкие от проблем людей и прочих товарищей - это Вольные эльфы Синих гор, которые сидят в своих Синих горах и занимаются какими- то неясными эльфийскими делами. Говорят, решают проблему вымирания эльфийской расы.
     Самые активные представители этой самой расы данную проблему для себя уже решили (примерно так: "всех убью, один останусь...") и занялись организацией банд скоя'таэлей. Их не очень много, но у них достаточно сочувствующих, чтобы люди забеспокоились.
     Самую многочисленную группу представляют последователи Францески Финдабаир, тоже активные, но более благоразумные. Главный их лозунг: "Верните эльфам Доль Блатанна, и они от вас отстанут!". Правда, и король Демавенд из Аэдирна, и королева Мэва из Лирии эти требования просто игнорируют...
     Кроме вышеперечисленных, имеются ещё эльфы без особых политических пристрастий, живущие в людских городах.

     В отличие от эльфов, гномы и краснолюды в горах Махакам благоденствуют. Что и не удивительно, ведь они поставляют всем и вся руду и высококлассное оружие. О своих внутренних проблемах они мало кому распространяются (хотя и поговаривают о распрях в Совете Старейшин…), а внешних им пока удавалось избегать.

наверх



Боевые правила

(первоначальный вариант)
  • В поражаемую зону не входят голова, шея, ступни ног, кисти рук и пах. Все остальные части тела (корпус и конечности) - поражаемая зона.
  • Каждому действию игровым оружием присваивается определенный класс действия (КД) от1 до 4. Каждому игровому доспеху или его элементу присваивается определенный класс защиты (КЗ) от 0 до 3.
  • Доспех может быть комбинированным, тогда у каждой части доспеха свой КЗ. КЗ доспехов могут суммироваться (в случае, если один надет поверх другого), но только если их вес приближен к реальности (кольчуга - 10кг, латы - 16кг).
  • Существо без доспеха имеет КЗ=0. Исключения обязаны после боя подтверждаться сертификатом.
  • Любое действие на поражаемую зону боевой частью оружия является поражающим, если в точке касания оружием поражаемой зоны КД больше КЗ.
  • Пропустив одно поражающее действие, игрок считается раненым или в шоке.
  • Любое действие любым оружием приводит к смерти, если игрок не знает, какаим оружием оно произведено. Для игрока в шлеме такое действие приводит к тяжелому ранению.
  • Шлем защищает от оглушения. Боец со щитом, вставший в строй без шлема, получает дополнительные часы в Стране мертвых.
  • Поражающее действие в конечность приводит к ранению: при попадании в руку игроку запрещено пользоваться раненой конечностью, при попадании в ногу игрок должен встать на колено пораженной ноги и не может больше передвигаться самостоятельно. Вторичное попадание в конечность приводит к тяжелому ранению: игрок еще боеспособен, но через десять минут после окончания боя раненый, не получивший помощи, умирает. Три попадания в конечность в любой комбинации или попадание в корпус приводят к шоку: игрок небоеспособен и погибает через две минуты, если не была оказана помощь.
  • Небоеспособный игрок (в шоке) сразу выходит из боя.
  • Каждый игрок сам отслеживает и квалифицирует поражающие действия, направленные против него. Кроме него такое право имеет только мастер, отслеживающий бой.
  • Спорящий игрок (затеявший или поддерживающий - безразлично) сразу считается мертвым и должен следовать в Страну мертвых.
  • Запрещены любые атакующие действия в непоражаемую зону, болевые и удушающие приемы, удары руками и ногами (в том числе, в щит), броски и т.д.
  • Запрещено использование поврежденного во время игры или не прошедшего мастерский контроль оружия.
  • Запрещено метать оружие, не утвержденное мастерами как метатльное.
  • Критерием классификации оружия являются личная субъективность мастеров и их здравый смысл.
  • Существует гипотетическая возможность пропуска некоторых единиц оружия как КД=5. Это оружие ломает щит и руку под щитом.
  • Безопасность стрелкового оружия проверяется на владельце.
  • Мастера оставляют за собой право не допускать оружие по субъективным соображениям и присваивать КД по своему усмотрению оружию, не указанному в приведенной ниже таблице.
  • Ночное оружие имеет особый допуск.
  • Кулуарное убийство - перерезание горла противника касанием режущей поверхностью ножа или кинжала. Разрешено только не во время боя.
  • Оглушение - удар между лопаток ладонями скрещенных рук. Приводит к потере сознания на пять минут. Шлем защищает от оглушения.
  отсутствие доспеха КЗ=0 кожаный доспех КЗ=1 кольчуга КЗ=2 латы КЗ=3
КД=1
нож, кинжал, кистень
* - - -
КД=2
копье, короткий меч
* * - -
КД=3
легкий меч, топор, стрела лука
* * * -
КД=4
тяжелый меч, двуручный топор, арбалетный болт, алебарда
* * * *

наверх



Фортификация


Первоначальный вариант

  • Все лагеря находятся в игре, так называемых "пожизненных" лагерей не бывает (естественно, к мастерскому лагерю и мертвятнику это не относится). "Бродячие бандформирования"(партизаны, разбойники и пр.) либо вообще не имеют лагеря, либо их "пожизненный" лагерь считается местом привала, на котором их волен накрыть любой.
  • Лагеря бывают следующих типов: 1) бивуак - нет стен, нет ворот. 2) город - есть ворота, штурмовые стены не менее 3 м. по обе стороны ворот, периметр должен быть закрыт непрозрачным материалом. 3) крепость - есть ворота, башни, все стены штурмовые. Возможна цитадель внутри города.
  • Штурмовые стены - бревенчатые, высотой не менее 1,8 м., сплошные. Настил поверху и бойницы - по желанию.
  • Ворота выбиваются тараном ( бревно как минимум 20 см. в диаметре и 2 м. длиной), подвешенным на веревках и раскачиваемым четырьмя игроками под громкий счет. Количество необходимых ударов зависит от качества самих ворот, наличия башен и длины штурмовых стен.
  • И атакующие, и обороняющиеся при штурме могут действовать любым оружием из допущенного мастерами.
  • Атакующий может преодолеть штурмовую стену любым способом.
  • Осажденные могут сбрасывать на головы противника "камни" ( любые резиноизделия, наполненные водой) и лить "кипящую смолу"( воду котлом, не менее 2 литров)
Список городов и крепостей Цинтра (Цинтра) - город с вынесенными воротами и частично разрушенными стенами. Вызима (Темерия) - город (желательно, с цитаделью) Новиград (Редания) - город ( желательно, с цитаделью) Оксенфурт (Редания) - город Венгерберг (Аэдирн) - город (желательно, с цитаделью) Форт Настрог (Аэдирн, Доль Блатанна) - крепость Лирия (Лирия) - город (желательно, с цитаделью) Форт Доль Ангре (Лирия, Доль Блатанна) - крепость Махакам (Махакам) - крепость, возможно не одна.

наверх



Конница

  • Пока не было танков, в качестве ударной силы в бою использовалась кавалерия. И на игре действительно будет моделироваться конница.
  • Конь моделируется древком с флажком 20 на 30 см. Флажок без древка (и древко без флажка) лощадью не считается!
  • Если древко с флажком закреплено за спиной, то человек считается всадником.
  • Всадника не может догнать пеший, только другой всадник.
  • У всадника 2 хита (то есть его КЗ следует пробить два раза).
  • Всадник, в ходе боя потерявший 1 хит, может продолжить бой, но по его окончанию считается тяжелораненым.
  • Лошадь можно убить только сломав древко (не в боевых условиях!), в том числе и случайно. Так что обращайтесь с конем бережно!
  • На одной лошади могут ехать максимум двое, при этом они перемещаются медленным шагом (то есть их может догнать любой). Биться, сидя на коне вдвоем, так же нельзя.
  • Раненый всадник также едет только шагом. В противном случае легкое ранение превращается в тяжелое (через 5 минут), а тяжелое в шок (через 2 минуты), даже если перед этим была оказана медицинская помощь.
  • Верхом нельзя влезть на стену (даже по лестнице), войти в здание (в том числе и в кабак), а так же вступить в половой контакт.
  • Всаднику нельзя использовать ростовой щит.
  • По лесу всадники могут перемещаться только по тропинкам. Впрочем, человек с лошадью (но не на ней!) может прятаться в кустах.
  • За лошадью необходимо ухаживать: кормить, поить и чистить, иначе животное может и сдохнуть.
  • Лошадь можно украсть, захватить, продать/купить и обменять. А так же можно создать магическим путем.
  • Коней можно разводить. Коневодство составляет государственный секрет Редании.
  • Краснолюды и низушки на лошадях не ездят, предпочитая пони (флажки особого вида). Гномы лошадей боятся панически.
  • Лошади не выносят присутствия нечисти. Если на всадника выползает, вылетает или выскакивает монстр, он обязан либо сразу же ускакать, либо спешиться (лошадь при этом считается потерянной и сдается мастеру при первой же возможности). Исключение составляют специально прирученные ведьмацкие лошади.
  • Помните: лошадь - друг человека (и эльфа тоже). Поэтому может использоваться не только в армии. Например, знатным людям западло ходить пешком наравне с простыми кметами.

наверх



Магия

  • Магов на игре мало, все они прошли тщательную подготовку и хорошо знают, что и как они могут сделать.
  • Сертификатов на магию и магические предметы нет.
  • Магическое действие обязательно сопровождается серией жестов и словом или фразой.
  • В случае, если магический удар наносится издалека, из-за угла или имеет массовый характер (больше 2х существ), вы услышите свисток - сигнал стоп-тайма.
  • Если на вас было направлено магическое действие и вам об этом дали знать тем или иным способом, вы обязаны замереть на месте и ждать, пока маг (или мастер) не объяснит вам, что именно с вами произошло.
  • Магических действих можно ожидать так же от жрецов, друидов, ведьмаков и некоторых монстров. Все они так же хорошо представляют себе, на что спообны. Ведьмаки используют исключительно магию Знаков (только жест). Жрецы и друиды применяют обрядовую магию.
  • Жрецы так же умеют благословлять и проклинать, так что будьте осторожны.
  • На игре нельзя научиться магии - магами рождаются.

наверх



Существующие расы

     Эльфы считаются самой древней и мудрой из рас. Представляют высокоразвитую, но к настоящему моменту практически уничтоженную цивилизацию. Последние эльфийские города (Шаэрравед и др.) были покинуты и разрушены примерно 200 лет назад, во время последней крупной войны с людьми, тогда же погибла большая часть эльфийской молодежи, способной к деторождению. Оставшиеся в живых поселились в Доль Блатанна, но и оттуда были изгнаны полсотни лет назад войсками Аэдирна и Лирии. Последняя эльфийская королева Энид ан Глеанна (известная людям и пр. как чародейка Францеска Финдабаир) увела остатки своего народа в Синие горы, где они потихоньку вымирают от голода и тоски. Не желающие вымирать спускаются с гор и вступают в банды скоя'таэлей, идейным вдохновителем которых является Исенгрим Фаоильтиарна.
     Особого расцвета раса эльфов достигла в искусстве и в магической науке, а вот к металлургии и сельскому хозяйству никакого интереса не проявляла. Всем металлам эльфы предпочитают дерево (но это не значит, что они не владеют оружием). Ведуны из Синих гор до сих пор хранят тайные знания своего народа.
     От прочих рас эльфов отличает в первую очередь их долгий век - они живут тысячелетиями ( если никто не мешает). Самая характерная черта их внешности - миндалевидные глаза, которые они еще и подчеркивают ярким макияжем. Кроме всего прочего, эльфы испытывают тягу к ярким краскам в одежде и всевозможным украшениям (в основном из дерева, янтаря, коралла и жемчуга).
     От браков эльфов и людей рождаются дети-полукровки, потому некоторые эльфы склонны считать их не низшей расой, но родственной. С остальными расами эльфы не смешиваются, да и вообще относятся к ним с пренебрежением и, хотя ведут торговлю с Махакамом, вряд ли отличат гнома от краснолюда.

     Гномы тоже раса древняя, время их появления никому не известно. О них вообще известно мало, потому что жизнь они ведут замкнутую, скрытны необычайно и из всех рас общаться предпочитают с краснолюдами. Основные их поселения располагаются в горном массиве Махакам, хотя некоторые селятся в людских городах.
     Гномы и краснолюды из Махакама снабжают весь Север металлами, драгоценными камнями и высококачественными из них изделиями. Людским и эльфийским кузнецам с гномами по определению не сравниться. Кроме всего прочего, гномы - гениальные механики.
     Живут гномы кланами, знак клана принято выжигать на правой щеке. Правит Махакамом Совет Старейшин кланов.
     Невысоки ростом, не носят бород, самая приметная деталь их внешности - нос. Обязательным элементом одежды гнома является капюшон. Женщин их никто никогда не видел, что служит испокон веков источником самых разнообразных (и порой весьма диких) предположений об их способе размножаться со стороны других рас.
     Живут долго, в среднем - лет 300-400.

     Краснолюды - ближайшие родственники гномов. Об этом говорит не только их малый рост и склонность к кузнечному делу, но и то, что краснолюдская община в Махакаме приравнивается гномами к клану.
     Краснолюды более общительны и легче других находят общий язык с людьми, поэтому очень много их осело в людских городах, занявшись торговлей и ремеслами. Краснолюды встречаются и среди профессиональных солдат. Излюбленное их оружие - топоры и палаши.
     Краснолюды, как правило, бородаты и отличаются более темным цветом кожи. По каким-то неведомым причинам свято верят в то, что "весь мир только того и ждет, как бы прихватить их жен и дочерей, и в этом смысле невероятно возбудимы и обидчивы".
     Продолжительность жизни - 200-300 лет.

     Низушки - по слухам появились в результате контакта людей и краснолюдов. О них тоже достоверно ничего не известно, так как раса они тихая, мирная, не сразу заметная да и не очень интересная. Ростом они меньше гномов с краснолюдами, лохматость на ногах явно повышенная. Занимаются сельских хозяйством и мелкими ремеслами, живут преимущественно в деревнях на территории людских королевств, возделывают репу и прочие культуры с великим тщанием. Живут лет 150 .

     Люди - это люди. Раса молодая и наглая. Долглжительством не отличается, особой мудростью тоже, зато плодовита и пассионарна, благодаря чему быстро стала доминирующей. В особых комментариях не нуждается.

наверх



Архив правил игры "Час презрения" лежит здесь.


Hosted by uCoz